Rami
Les origines précises du Rami sont floues, mais le jeu semble s’être inspiré de jeux de cartes similaires joués en Espagne et en Asie. Certains disent qu’il pourrait dériver de jeux mexicains comme le Conquian, qui aurait été introduit au Mexique par des immigrants espagnols.
Le Conquian, connu depuis le XVIIe siècle, partage avec le Rami des mécaniques comme la formation de suites et de combinaisons. Une autre hypothèse est que le Rami trouve ses racines dans le Mah-Jong, un jeu chinois de tuiles, avec des règles similaires pour la création de combinaisons et la collection de paires.
Rami Quest
Le Rami gagne popularité aux États-Unis au début du XXe siècle, notamment dans les années 1920. Le jeu se diffuse rapidement dans la société américaine, devenant un loisir populaire dans les familles et les clubs sociaux.
Dans les années 1930, le Rami connaît un boom de popularité grâce aux publicités et aux supports promotionnels. Le jeu devient un passe-temps à la mode, jouable à deux ou en groupe, offrant un équilibre entre chance et stratégie.
Le Rami se propage dans le monde entier, chaque culture ajoutant ses propres touches au jeu. Il devient un jeu incontournable dans les maisons et les cercles sociaux, notamment en Europe, en Asie et en Amérique latine.
En France, le Rami gagne une grande popularité, particulièrement après la Seconde Guerre mondiale. Le jeu est largement adopté dans les familles, où il est apprécié pour son caractère simple et convivial. Le Rami devient un jeu transgénérationnel, joué par des adultes et des enfants, lors de réunions familiales et d’événements sociaux.
À la fin du XXe siècle et au début du XXIe siècle, le Rami devient disponible en ligne et sur des applications mobiles, ce qui contribue à sa résurgence mondiale. Les plateformes de jeux permettent de jouer en solo contre des IA ou de se mesurer à des joueurs du monde entier.

Le jeu continue de se décliner en de nouvelles variantes et adaptations, intégrant des règles simplifiées pour les joueurs occasionnels ou ajoutant des éléments compétitifs pour attirer les amateurs de défis. Aujourd’hui, le Rami reste l’un des jeux de cartes les plus populaires dans le monde, avec des compétitions et des tournois organisés pour ses variantes majeures, notamment le Gin Rummy et le Canasta.
Le Rami est plus qu’un simple jeu de cartes : il est devenu un jeu de société incontournable qui rassemble les gens et qui a traversé des générations et des frontières. Grâce à sa simplicité et à sa flexibilité, le Rami continue de séduire les joueurs de tous âges et de toutes cultures, faisant de lui un classique intemporel.
Règles du jeu
1. Matériel et Préparation
- Cartes : Un jeu standard de 52 cartes, auquel on peut ajouter deux jokers. Les cartes sont classées de l’As (1) au Roi (13).
- Joueurs : De 2 à 4 joueurs.
- Objectif : Le but du jeu est d’être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en formant des combinaisons valides.
2. Valeur et Combinaisons des Cartes
- Valeur des cartes :
- As : 1 point (ou 11 points en fin de série, selon les variantes).
- Cartes numérotées (2-10) : Valeur faciale (ex. : 5 de Trèfle vaut 5 points).
- Figures (Valet, Dame, Roi) : 10 points chacune.
- Joker : Peut remplacer n’importe quelle carte pour former une combinaison.
- Combinaisons valides :
- Suite : 3 cartes ou plus de la même couleur en ordre consécutif (ex. : 4, 5, 6 de Cœur).
- Brelan ou carré : 3 ou 4 cartes de même valeur mais de couleurs différentes (ex. : 7 de Trèfle, 7 de Cœur, 7 de Pique).
3. Distribution des cartes
- Le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur, une à une.
- Le reste des cartes est placé en une pile face cachée au centre, formant la pioche.
- La première carte de la pioche est retournée et placée à côté pour former la défausse.
4. Déroulement du Jeu
- Le joueur à gauche du donneur commence et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Tour de jeu :
- a. Piocher : Le joueur commence son tour en piochant soit la première carte de la pile, soit la carte visible de la défausse.
- b. Poser des combinaisons : Si le joueur a des combinaisons valides (suites ou brelans), il peut les poser sur la table.
- c. Ajouter des cartes : Le joueur peut ajouter des cartes aux combinaisons déjà posées sur la table (par lui-même ou par les autres joueurs) pour se débarrasser de ses cartes.
- d. Se défausser : À la fin de son tour, le joueur doit se défausser d’une carte en la plaçant sur la pile de défausse. Ce geste marque la fin du tour et passe la main au joueur suivant.
5. Fin de Manche et Calcul des Points
- La manche se termine lorsqu’un joueur se débarrasse de toutes ses cartes en main.
- Les autres joueurs comptent alors la valeur des cartes restantes dans leur main, et ces points sont ajoutés à leur score.
- Les jokers valent 20 points s’ils sont restés en main à la fin de la manche.
6. Conditions de Victoire
- Le jeu se joue généralement en plusieurs manches. La partie peut se terminer lorsqu’un joueur atteint un score prédéfini (par exemple 100 ou 500 points).
- Le gagnant est le joueur ayant accumulé le moins de points au total lorsque le seuil de points est atteint.
STROBE LTD is registered in Bulgaria under UIC 207328140
Tsar Ivan Asen II Street, No 12, ent. B, fl. 2, ap. 4
Post Code 1124, Sofia, Bulgaria
contact@strobe.com